Lista Mistrzów
Warhammer - SHEERIF
Naruto
- Brak mistrza
Resident Evil - Brak mistrza
Neuroshima Brak mistrza
Wampir - Brak mistrza
Dragon Story
- Lavi
Underfantasy - Lavi
Cyberpunk - Lavi

Top posters
Lavi (1392)
 
Michaś (707)
 
SHEERIF (513)
 
Robson (479)
 
Anna (476)
 
RafciOo (174)
 
Zero (173)
 
Fenek (45)
 
pczyż (8)
 
Arheros (5)
 

Nasi przyjaciele :)



Klany, gangi i orgranizacje

 :: Uniwersa :: Neuroshima

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down

Klany, gangi i orgranizacje

Pisanie  Lavi on Styczeń 2nd 2009, 13:43

Assasyni

Słyszałeś o Assasynach… nie? W sumie ci się nie dziwie, o nich mało kto mówi bo albo nie wie albo się boi. Dawno, dawno temu siali taki postrach że gdy dwóch takich wstąpiło do Francji cały naród popadł w panikę. Dziś niewiele zostało z tej organizacji gdyż zduszoną ją niewiele po akcji z żabojadami. Grupka z nich przeżyła i kontynuowała tradycję. Ich organizacja na nowo urosłą w siłę tu w Phoenix gdzie do teraz byli potężną organizacją wykonującą zabójstwa dla dobra ludzkości o których oczywiście nikt publicznie nie mówił. Po wojnie wszystko się spieszyło i wzięło w łeb, ale nie oni. Jakiś potężny i mądry assasyn zebrał pozostałych i wydał rozkaz by odrodzić się na nowo. Tak więc grupka tajemniczych zabójców wysłana w całe Zasrane Stany osiedlała się tworząc kościoły w których trenowali młodych i osieroconych chłopców bez przyszłości. I tak w zaledwie po upływie 10 lat urośli do organizacji na tyle silnej i połączonej z wieloma kościołami w tym kraju które są zresztą ich biurami że nie sposób ich wytępić. Co jakiś czas ginie jakaś szycha w niewyjaśnionych warunkach i dam sobie obie ręce uciąć że to ich sprawka. Słyszałeś że przywódczyni STALOWEJ nie żyje? Zgadnij kogo to robota. Ponoć dostała kosę na własnym terenie i znaleźli ją dopiero po 2 dniach śmierdzącą i leżącą w szafie swojego biura. Oczywiście te metalowe zakute łby nie przyznają się że zginęła ale ktoś puścił parę i było o tym głośno. Assasyni mają swój kodeks którego nie mogą łamać pod żadnym pozorem i jest on wpajany od najmłodszych lat.

1. Każdy assasyn działa pod przykrywką nie ujawniając swojej prawdziwej tożsamości nikomu, nawet starszym Assasynom. Każdy z nich natomiast działa pod jakimś pseudonimem.
2. Assasyn nie może odmówić wykonania jakiegoś zadania. Musi ono zostać wykonane nawet jeśli ma przy tym stracić życie.
3. Nie zabijają ludzi którzy w żaden sposób im nie przeszkadzają w wykonaniu zadania.
4. Zdrada dla Assasyna równa się z śmiercią.
5. Assasyn nie może zakładać rodzin gdyż musi być mobilny i niezależny przez cały czas.
6. Assasyni muszą szanować święte miejsca jakim są kościoły i kapliczki, w tym miejscu zabrania się jakichkolwiek działań.
7. Assasyn stara się działać po cichu i najdyskretniej jak to tylko możliwe.


Bycie assasynem wiąże się z wieloma wyrzeczeniami i wielkim poświeceniu dla treningów, jednakże ma to też wiele swoich zalet. Każdy assasyn jest mile widziany w większości kościołów w którym dostanie posiłek, nocleg i spokój by móc przygotować się do eliminacji celu. Większość ludzi która wcześniej miała styczność z Assasynami lub o nich słyszała boi się ich gdyż w odróżnieniu od innych gangów nie mają oni żadnego charakterystycznego znaku rozpoznawczego, tak więc każdy może być tym który skróci twoje męki na tym świecie.

Cechy przynależności:

- Wikt i opierunek - każdy assasyn który zawita do kościoła jest mile widziany, jego rany zostaną uleczone, racje uzupełnione a nocleg zapewniony. Większość kościołów zna Assasynów i popiera ich działania stąd też owa przyjaźń do nich. Dodatkowo każdy szanujący się ksiądz jest w stanie rozpoznać kto jest Assasynem a kto nie za pomocą specjalnego przywitania. Jednocześnie żaden z nich nie zdradzi bractwa Assasynów, woli umrzeć niż cokolwiek powiedzieć co zresztą stałoby się niedługo po ewentualnej zdradzie. Jednocześnie każdy Assasyn pomoże każdemu świętemu i jego kościołowi w potrzebie o ile nie ma czegoś ważniejszego w planach.

- Mroczna sława - za każdym razem gdy Assasyn jawnie wkracza do miasta a wieści rozniosą się po nim z prędkością wylotową pocisku z Baretta każdy zbir sra w gacie i chowa się w swoim domku. Świadoma obecność Assasyna niepozwana mu zaatakować z zaskoczenia ale większość miejscowego bydła boi się wyściubić nos i nie przeszkadza mu w pracy. Działa to dodatkowo na korzyść assasyna gdy cel wie że to po niego przychodzi. Chaos i panika w wielkich miastach pozwala mu się lepiej wtopić w tłum, a i sam cel będący ciągle w strachu popełnia jakieś głupie błędy które oznaczają jego koniec. Każdy test związany z zadaniem spada o 1 poziom w dół (zabijanie strażników, skradanie na posesje, perswazja, wypatrywanie). Od tak masz po prostu więcej czasu na przygotowanie się i rozejrzenie po terenie. Ot tak ten z góry Ci sprzyja i już.

Nazwa: Assasyni
Przywódca: nie wiadomo
Liczba członków: nie wiadomo
Uzbrojenie: zależny od osobnika (zawsze jakieś ostrze do cichego zabijania)
Wyposażenie: raczej kiepskie (każdy ma inne)
Animozje i sojusze: większość wyznań i kościołów w ZSA
Wstęp: tylko jako małe dziecko (tylko chłopcy i tylko przy tworzeniu postaci)
Sława: 4 (mimo że starają się ukrywać)


Ostatnio zmieniony przez Lavi dnia Sierpień 21st 2010, 16:16, w całości zmieniany 3 razy
avatar
Lavi
Poziom 17
Poziom 17

Male
Pisces Cat
Exp : 1392
SP : 2045
Sława : 16

Powrót do góry Go down

Re: Klany, gangi i orgranizacje

Pisanie  Lavi on Lipiec 20th 2009, 13:46

Widmo


Opis: na razie brak Razz

Nazwa: Widmo
Przywódca: Lloyd Perkins, zastępca Clint Eastwood
Miejsce: Detroit i okolice w stronę Londynu
Liczba członków: Około dziesięciu
Uzbrojenie: Różne, od łuku po Barreta. Najogólniej mają bardzo dobre.
Wyposażenie: Pomarańczowy Monster Truck, opancerzony International 9000 i inne
Animozje i sojusze: Liga, z Londynem mają dobre kontakty
Wstęp: Muszą Cie polubić. Musisz przeżyć ze dwie akcje i oczywiście musisz się im przydać.
Sława: 3 (w Detroit i Londynie), 5 na Froncie(za czasów 3 os. drużyny pod dowództwem Porucznika Ross’a jednego z niewielu który nie bał się Major’a Kupridża)

Poniższe cechy zmieniają się gdy np. dany gracz zostaje dowódcą. Wtedy to cecha żołnierza zostaje zmieniona na cechę dowódcy.

Cechy żołnierzy:
- Od dziś jesteś medykiemNie patrz tak na mnie. Mój kolega tak właśnie został ich nadwornym medykiem bo pochwalił się że potrafi udzielać pierwszej pomocy. Nie żebym w niego wątpił ale jak do cholery można łowcę mutantów nazwać medykiem. Najlepsze jest to że sprawował się w tej kwestii cholernie dobrze. Szczególnie gdy nad głową stał mu dowódca.
Działanie: jeśli aktualny dowódca przydzieli Ci jakąś rolę w drużynie. Może się ona zmieniać w zależności od jej składu. Np. jak dołączy do was medyk a ty okażesz się nagle dobrym tropicielem. Wtedy to masz ten cały pakiet na poziomie 3 no chyba że masz już na wyższym jakąś umiejętność. Jeśli rola wymaga różnych umiejętności to MG wybiera jakieś trzy umiejętności. Dodatkowo gdy dowódca jest w pobliżu masz +1 do odpowiedniego współczynnika.

Cechy dowódcy:
- Rada w dupieNie wiem jak to Sierżant robił ale zawsze gdy rozchodziliśmy się po jakimś targu wiedział gdzie się znajdujemy. Jakiś rada w dupie czy coś. Nie raz widziałem go w akcji. Stawał sobie od tak na środku przez chwilę się porozglądał po czym powiedział. „Tam” i jakieś 50 metrów dalej znajdowaliśmy jednego z naszych rannego w jakiejś ciemnej uliczce chowającego się za koszem. Normalnie to w życiu bym go nie znalazł a Sierżant ot tak po prostu wiedział. Na pytanie skąd wiedział że tam jest odparł „Tchórzem jebało na kilometr”.
Działanie: nie ważne czy znasz się na żołnierskim bełkocie czy nie. Do kilometra jesteś w stanie stwierdzić gdzie ten, a ten członek drużyny się znajduje. Powiedzmy że to taka nietoperza echolokacja. Nie pytaj jak to działa tylko wyobraź sobie możliwości podczas walk w budynkach. Dodatkowo czujesz w powietrzu czy twój chłopak bądź dziewczyna ma kłopoty i mniej więcej jak bardzo jest ranny. Wspominałem że widmo to dziwny oddział ?

- Can’t touch this nie wiedzieć czemu wokół Ciebie ludzie padają jak muchy. Zupełnie jakbyś robił uniki gdy kostucha robi zamach swoją kosą. Ty od tak robisz unik i żyjesz dalej. Jak jest ostrzał z kaema dostają gangerzy wokół Ciebie, twoi ludzie padają a ty stoisz jak gdyby nigdy nic.
Działanie: postać dowódcy jest ważna w oddziale stąd też ma swoisty immunitet. Za każdym razem gdy dochodzi o walk i wokół niego ktoś jest przeciwnicy mają 40% utrudnienie do trafienia w niego. Nie ważne czy stoi, leży, czy wystaje tylko czerep. Jeśli koło niego jest chociaż jeden człowiek, swój nie swój gnata ściąga trochę na lewo. Dodatkowo gdy już faktycznie oberwiesz masz większe szanse na przeżycie ran krytycznych po przez 30% ułatwienie do testów tego kto leczy i 3 dodatkowe tury leżąc na wykonanie czynności pierwszej pomocy.
avatar
Lavi
Poziom 17
Poziom 17

Male
Pisces Cat
Exp : 1392
SP : 2045
Sława : 16

Powrót do góry Go down

Re: Klany, gangi i orgranizacje

Pisanie  Lavi on Sierpień 20th 2010, 18:04

B17

Opis: na razie brak Razz

Nazwa: B17
Przywódca: teoretycznie Lee Armstrong, praktycznie Amanda Pax
Miejsce: Santa Fe i okolice, Okolice Chimery
Liczba członków: Obecnie mało
Uzbrojenie: Dobre ale głównie zależne od stopnia
Wyposażenie: Dobre ale głównie zależne od stopnia
Animozje i sojusze: Liga, Londyn, Posterunek w Denver, Chimera, Rosekill, El Paso
Wstęp: Obecnie niemożliwe bez dobrej wiarygodności
Sława: 10 każdy o nich słyszał nawet MOLOCH Smile

Cechy żołnierzy:
- Na razie brak

Cechy oficerów:
- Lee by się nie poddał – Takim tekstem najczęściej kończyłeś swoją przemowę. Zawsze gdy było źle i trzeba było podnieść ludzi na duchu, wciskałeś im kit o wyczynach Lee. Opowiadałeś im czego to on i jego ekipa nie zrobili mając zaledwie do dyspozycji nóż i widelec. Im bardziej ludzie podłapywali tekst tym bardziej ty się nakręcałeś podnosząc im morale.
Działanie: Oficer doskonale wie jaką bajkę sprzedać swoim podkomendnym by ich morale urosło o 2 metry do góry. Wystarczy Ci 5 minut by nakręcić ich choćby nie wiem jak była przerąbana sytuacja. Morale każdej jednostki która usłyszy taką przemowę rośnie na czas tej potyczki o wartość zdolności przywódczych. Dodatkowo każdy żołnierz który zda przeciętny test morale traci wszelkie dotychczasowe kary związane z strachem. Po prostu umiesz im wmówić że ten Golem to wyrżnął właśnie pół miasta nie jest taki straszny.

UWAGA !!! Żołnierz który rzucał za test pierwszego spotkania z daną maszyną/mutkiem nie musi powtarzać tego testu zupełnie jakby zdał go automatycznie.

- Spoko, załatwi się – Jesteś typem dowódcy który dba o swój oddział jak nikt inny. Doskonale wiedziałeś że Johnny potrzebuje nowej lunety, Mike dodatkowych granatów a Lisa jeszcze jednej apteczki. Nie wiem jak ty to robisz ale zawsze gdy twój oddział czegoś potrzebuje ty potrafisz to zorganizować. Fakt, faktem przez to jakoś gorzej ze sprzętem dla Ciebie ale czego się nie robi dla ludzi którzy będą za Ciebie narażać dupsko wychylając się zza zasłony.
Działanie: Każdy oficer wie że dobrze wyposażony oddział to pewna karta. Za każdym razem gdy ktoś z twojego oddziału czegoś potrzebuje to KAŻDY ale to KAŻDY test związany z osiągnięciem tego celu jest dla ciebie łatwiejszy o 30% nawet jeśli wiąże się to z wysadzeniem całego budynku w powietrze. Po prostu sprzęt dla twoich ludzi to dla Ciebie priorytet i nie ważne że na drodze do celu stoi wielki mutas.

Cechy Elity:
- Weteran – Lata walk z mutkami, maszynami, gangerami i innym gównem zrobiły swoje. Człowiek który przeżył tyle potyczek co ty albo musi mieć cholerne szczęście albo być weteranem tak jak ty. Twoje jaja to chyba sam Hefajstos kuł na swoim kowadle. Masz tytanowe nerwy, jesteś niezmordowany jak Rocky Balboa w 7 filmach zebranych do kupy, a u dentysty to robiłeś 20 zębów na raz bo nie masz czasu łazić do niego co tydzień.
Działanie: Jako człowiek który przeżył naprawdę wiele przyzwyczaiłeś się do wielu rzeczy. Nie boisz się byle czego, nie boli Cie byle co i nie męczysz się po byle czym. Jednym słowem jesteś weteranem dzięki temu masz 30% ułatwienie do Morali, Niezłomności i Odporności na ból.

- Aura mordercy– Nie trzeba być geniuszem by patrząc na kogoś wiedzieć że przeżył nie jedno w swoim życiu. Jako weteran mało kiedy się uśmiechasz, cedzisz słowa jak Clint Eastwood a gdyby twoje spojrzenie mogło zabijać nie musiałbyś sięgać po spluwę. Wokół Ciebie spowija się specyficzna mroczna mordercza aura która każdego przeraża na wskroś. Gdy przechadzasz się po mieście każdy odwraca wzrok zupełnie jakbyś był Bazyliszkiem.
Działanie: Po takich ludziach jak ty od razu widać żeś morderca. Zupełnie jakbyś miał wszędzie na sobie wytatuowany napis „Rozprułem gołymi rękoma własnego kota, pomyśl co zrobię tobie”. Automatycznie zastraszasz każdego kto na Ciebie spojrzy stąd każdy taki jego mość musi zdać test równy twojemu zastraszaniu inaczej będzie się bał nawet spojrzeć w twoim kierunku a co dopiero przemówić czy nie daj Boże podejść.
avatar
Lavi
Poziom 17
Poziom 17

Male
Pisces Cat
Exp : 1392
SP : 2045
Sława : 16

Powrót do góry Go down

Re: Klany, gangi i orgranizacje

Pisanie  Sponsored content


Sponsored content


Powrót do góry Go down

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry


 :: Uniwersa :: Neuroshima

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach